Guía de: Videojuegos

¿Son responsables los videojuegos de masacre de Newtown?

Durante la historia, no es primera vez que se asocian tragedias con el uso de videojuegos. Pero aún no hay estudios concluyentes sobre su relación directa en delitos, asesinatos y matanzas.

El 14 de diciembre en la ciudad de Newtown, Connecticut, Adam Lanza (20 años) asesinó con una pistola a 27 personas, entre ellos su madre, niños y profesores de la escuela Sandy Hook, a la que asisten menores entre cinco y diez años.

Este crimen se convirtió en una de las matanzas más trágicas de los últimos años y buscando una explicación para entender los motivos del autor, una de las primeras respuestas entregadas fue que “era un videojugador”, una persona que invertía su tiempo libre bailando en “Dance Dance Revolution” o con el popular título de guerra “Call of Duty”. Este último, es uno de los juegos más exitosos de la historia (la serie ha vendido más de 150 millones de copias en el mundo), y su última versión lanzada en noviembre de 2012, consiguió ventas superiores al billón de dólares en dos semanas.

El día de la matanza, varios medios de comunicación, políticos y psicólogos atribuyeron la responsabilidad de este hecho a la relación del autor con los videojuegos, y desde ese momento las acciones y ventas de éstos han caído. Activision-Blizzard (dueños de “Call of Duty”) han ido cayendo diariamente, llegando a -7.4% en una semana, Electronics Arts presenta una baja de 2.9%, y la tienda de especializada GameStop registra una caída de 5%. (*Navidad es la mejor época en ventas para la industria de videojuegos).

Violencia videojuegos

Foto: Agencias

También han aparecido cifras interesantes como “8 de cada 10 juegos que prefieren los niños son violentos” (Fox News) y “el 80% de los jóvenes de la edad de Lanza prefieren este tipo de juegos” (dato de Pew Internet and American Life Project, publicado por Seattle News, Washington Post, Bloomberg y Associated Press).

En Estados Unidos, la venta de videojuegos de disparos en primera persona tienen gran aceptación, significando más de un 20% del total de ventas. En títulos como Halo, Battlefield, Killzone, Gears of Wars, Doom o Wolfstein, los protagonistas son militares que deben eliminar con armas todo lo que se interponga para restablecer el orden, y en más de una oportunidad se ha hecho hincapié en que estos juegos sirven para entrenar estrategias de combate y puntería. Pero aún no hay estudios concluyentes que demuestren influencia directa en idear matanzas como la de Connecticut.

En este contexto, el día 19 de diciembre el senador Jay Rockefeller, pidió la realización de un estudio nacional acerca del impacto de los videojuegos violentos en los niños, acompañado de una revisión al sistema de calificación de éstos (medida que ya se está trabajando en el senado chileno), ya que las desarrolladoras de videojuegos ganan millones entregando contenidos violentos y tienen la responsabilidad de proteger a los niños.

Personalidades como el conocido magnate Donald Trump dijo por su cuenta de Twitter: “¡La violencia y glorificación de los videojuegos debe parar! Está creando monstruos“. Siendo respondido por miles de sus casi 2 millones de seguidores en que varios le contestaban: “Juego videojuegos desde niño, ¿eso me hace un mounstruo?“.

Como contraparte, la Entretainment Software Association (The ESSA) hizo sus descargos al decir que lamentaban los hechos, pero insisten en que se deben buscar las causas reales de la tragedia.  Por esto piden que el estudio que se haga incluya los años de investigación y hechos que demuestren la conexión entre la violencia en entretenimiento y la real.

  • Una historia que se repite

En el documental “Bowling for Columbine” (2002), el cineasta Michael Moore explica que la responsabilidad de la masacre en escuela de Columbine (20 de abril 1999, dejando 15 muertos y 24 heridos) se debe a lo fácil que es comprar un arma en Estados Unidos, y no a escuchar música de Marilyn Manson o Rammstein, o jugar videojuegos como Doom, como se explicó en ese momento.

Para Moore, si se debe buscar responsables y atribuir estos comportamientos a las cosas que hacen en su tiempo libre, la madrugada que ocurrió la tragedia, esta pareja de jóvenes fue a jugar bolos, de forma que se podría hacer una relación entre este deporte de botar pinos de madera y matar a sus compañeros de colegio. Con esta trama el documental ganó premios y excelentes críticas de la prensa.

Los responsables de la matanza de Columbine,  Eric Harris y Dylan Klebold, llevaban años jugando Doom, un juego de disparos en primera persona en que debes recorrer laberintos y eliminar extraterrestres, hasta lograr escapar de ese planeta.

Ambos eran jugadores activos y competían en línea, pero Harris sobresalía como jugador y diseñador de mapas. En una conversación con otro jugador, “RebDoomer” (nickname de Harris) confesó que había creado un escenario que simulaba los pasillos de la escuela de Columbine (CHS.wad),  pero este hecho nunca pudo ser confirmado y el archivo jamás fue encontrado. En uno de los informes realizados por la polícia de Columbine sobre esta tragedia, Harris destaca que este juego es una de las cosas más importantes en su vida y que iba a hacer algo relacionado con él algún día (página 272 de uno de los tomos con la investigación del crimen).

Por su parte, David Klebold dice en el video que dejaron para explicar los motivos de la matanza: “Espero matar unas 250 personas, será como el maldito Doom. BUUUUM!”

Finalmente, se atribuyó como causas de esta tragedia que ambos jóvenes tenían problemas depresivos y psicológicos, además de ser víctimas de bullying en el colegio.

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