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Knack, el experimento fallido de PlayStation 4

Apuntaba a ser la cara de la nueva consola de Sony, pero ha recibido pésimas críticas y no ha cumplido con expectativas de los jugadores. Su debut logró estar en la lista de los peores títulos de lanzamiento de la historia.
knack

Foto: Agencias

Semanas antes del lanzamiento de PlayStation 4, tuve el agrado de entrevistar por teléfono con Mark Cerny para que me hablara de su nuevo juego “Knack”. Si no saben quién es, Cerny es una leyenda viviente y miembro del “Salón de la Fama” del entretenimiento electrónico tras trabajar en más de treinta títulos, donde destacó como creador de Sonic The Hedgehog (Sega) y Crash Bandicoot, por mencionar algunos.

Este diseñador y programador fue contratado por Sony como arquitecto de la PS4 y PSVita, pero también tuvo la responsabilidad de crear un nuevo juego cuyo protagonista sea el rostro de la nueva generación de consolas, un personaje querible por todo el mundo, alguien a quien las nuevas generaciones admiren y las antiguas vean con respeto. Con esos ideales se creó Knack, quien apuntaba por ser el emblema de la nueva PlayStation.

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La idea del juego e inspiraciones puede leerlas en esta nota que apareció en El Mercurio, pero aquí haré hincapié en el nefasto resultado final y explicaré qué fue lo que salió mal.

  • No gustó a los jugadores y prensa: Desde que los sitios de videojuegos comenzaron a colocar puntuaciones a los juegos de lanzamiento, es primera vez que un título debutante consigue una evaluación tan baja. Según Metacritic (sitio que promedia las puntuaciones entregadas por los principales sitios especializados) Knack obtuvo un penoso 54/100 puntos y los mismos jugadores lo calificaron con un 66/100. Personalmente creo que ellos fueron generosos.
  • Una versión mala y para niños de God of War. La jugabilidad de Knack está inspirada en el popular juego del espartano Kratos; aquí debes realizar combinaciones de golpes para eliminar a tus enemigos, juntar cristales para lanzar magias (igual que los Orbs azules en God of War), encontrar cofres para mejorar tu personaje y su configuración de botones es idéntica al juego de Santa Monica Studios (te mueves con L3, evades con R3, saltas con X y golpeas con Cuadrado). A diferencia del sanguinario y violento guerrero, aquí cada vez que eliminas un humano o trasgo, sale humo y los cuerpos desaparecen. Otra similitud ocurre con escenarios como las minas, que recuerdan mucho al juego del Dios de la Guerra.
  • Terminar el juego es frustrante, no imposible: La apuesta de Knack era hacer un juego fácil de jugar, pero que demande destrezas con el control. Sony quería en su catálogo un juego que no se tratara solo de disparos y que las nuevas generaciones pudieran dar sus “primeros pasos en él”. Habiendo dicho eso, aquí tienes vidas infinitas y puedes repetir cuantas veces quieras una etapa, pero esto es un arma de doble filo en un juego de plataformas, ya que no tener “Game Over” le resta desafío y no te hace ser mejor, sino que consigues resultados por cansancio o suerte. Por ejemplo, cada vez que pierdes una vida no pierdes cristales (que sirven para usar habilidades especiales), así puedes recolectar cristales suficientes para pasar esa parte del escenario con solo lanzar un poder.
    Sobre los enemigos, rara vez te enfrentas a  más de cuatro de forma simultánea, PERO cada vez que te tocan se hacen notar eliminándote de un golpe o restándote por lo bajo la mitad de la energía. Esto es otro punto negativo, ya que en muchos episodios estás obligado a eliminar a los enemigos para seguir avanzando.
  • Las ayudas mal implementadas:
  1. Robo Knack:Mark Cerny lo dijo durante la entrevista “este personaje fue pensado en esos padres que quieren ayudar a sus hijos o jugadores que quieran ayudar a un amigo a superar etapas”, pero lo malo es que con Robo Knack el primer jugador puede estar escondido o esquivando ataques y así terminar el juego. Robo Knack puede ingresar en cualquier momento del juego siempre que alguien presione el botón “Options” en el segundo control. Este compañero, a diferencia del protagonista, tiene más resistencia, daña más fuerte y puede darle energía al personaje principal, y además puede revivir infinitas veces mientras Knack siga vivo. Esto le resta gracia al juego, ya que el compañero puede limpiar el mapa o derrotar jefes sin que el protagonista sea dañado.
  2. Knack’s Quest: Esta aplicación para móviles (iOS y Android) es sencilla y aburre rápido. Su utilidad es que los puntajes que obtengas van desbloqueando las piezas de  tesoros que mejoran a tu personaje. Con esto, puedes tener un súper Knack sin siquiera pasarte la primera etapa. Solo necesitas ser diestro en el programa para Smartphones y Tablets cuyo estilo de juego se asimilia a Candy Crush Saga.
  3. Los tesoros compartidos: Otra idea “interesante”, pero mal implementada. A diferencia de otros juegos, aquí los contenidos de los tesoros son al azar y cada vez que abres un cofre que fue abierto por algún amigo de tu PlayStation Network te ofrece la opción de tener ese mismo obsequio. Esto, al igual que la aplicación, busca nivelar a los usuarios lo más rápido posible, haciendo que la tarea completar el juego en su totalidad sea colectiva o aproveches el trabajo de un amigo para tener de forma rápida los premios más difícíles.
  • Frustrase y dejar de lado el juego es fácil. Poniéndome en la situación de un niño que recién está jugando videojuegos, Knack es una pésima opción para iniciarse. No hay gratificaciones y el desarrollo es muy monótono, ya que su jugabilidad no cambia durante todo el juego, no aprendes nuevos movimientos o haces otra cosa que no sea pegar combos o doble salto y atacar. Además, muchas veces los enemigos te dañan de formas insólitas, siendo molesto y reiterativo.
  • Muy largo para lo que es. Como mucho debería durar seis horas, pero sus más de 10 que terminan siendo un suplicio. Le juega en contra que el jugador no participa en las cinemáticas (in game action) o el hecho de que durante todo el juego solo usas a Knack con los mismos movimientos.
  • Etapas básicas, jefes finales simples y poca dificultad, incluso en niveles avanzados. Mark Cerny comentó que su idea era volver a lo básico con esos juegos que tenían 100 saltos y 50  enemigos por etapa. Pero Knack, a diferencia de Crash Bandicoot es muy lineal y no demanda revisar las etapas en detalles o descubrir errores en el mapa para superar niveles. Derrotar a los enemigos finales es una tarea difícil, solo debes ser aplicado al momento de esquivar y apretar el botón de golpe. Memorizar y repetir, esa es la clave del juego.
  • Esos pequeños detalles… Puede que sea una crítica minuciosa, pero considerando que el juego tuvo casi tres años de desarrollo y es el caballito de batalla de PlayStation 4 hay pequeños detalles que dan luces que faltó mucho por hacer y mejorar. Por ejemplo, al momento de escalar edificios o trepar por montañas Knack entierra sus garras y no queda ningún registro o sonido que dé cuenta que está rompiendo algo para llegar a ese lugar.
  • ¿Qué hacer después de terminar el juego? Se liberan nuevos contenidos como “Coliseo” y “Time Trial” , ambos aburren rápido, liberan un par de trofeos y solo sirven para comparar puntajes con sus amigos. Para esos jugadores que quieren tener el juego terminado en su totalidad, malas noticias deben volver a terminar Knack desde el principio.

Personalmente Knack es un juego al que calificaría con 4/10. Destaco el tratar de innovar creando un nuevo personaje y me parece una lástima que el resultado final no haya estado a la altura, dejando la sensación de ser estar hecho a medias y con muchas cosas por mejorar. Pero las expectativas eran altas, pensando que era el primer juego de plataformas para PS4 y considerando que Nintendo cada vez que lanza un Mario Bros. resulta un éxito que siempre nos sorprende y deja una buena sensación, a pesar de su monotonía.

Espero que Knack tenga una segunda oportunidad y se redima del mal debut.

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